Artículos

MÉXICO, D.F.- El juego en línea está en auge en México y esta modalidad de diversión genera hasta 300 millones de dólares anuales libres de impuestos, según la Asociación de Permisionarios Operadores y Proveedores de la Industria de Entretenimiento y Juego de Apuestas en México (AIEJA).

Sin embargo, el que el Senado de la República tenga detenida la minuta, que regulará todo el juego en México, impide un control para esta actividad. Incluso evita que la Segob cuente con un padrón de empresas que se dedican a las apuestas por Internet, en consecuencia, las ganancias que se tienen no sean reportadas al fisco.

De manera paralela, no existe una campaña de prevención sobre el cuidado que se debe tener para evitar convertirse en ludópata, además de que tampoco se puede tener un control sobre los jugadores, principalmente en su edad.

La consultora internacional H2 Gambling Capital advierte que las apuestas por Internet generan ingresos de más de 35 mil 800 millones de dólares anules a nivel mundial, y México es el mercado que tiene un crecimiento acelerado en América Latina. Mientras que a nivel mundial se expande hasta 2% o 3% anual.

El exsubsecretario de Gobernación, Abraham González Uyeda, asegura que pese a que hay estimaciones con respecto a la derrama económica que deja esta actividad, los números no son exactos y probablemente se encuentran muy lejos del monto real que dejan las apuestas en línea. “Se sabe que es mucho pero no se sabe cuánto”, dice González Uyeda.

“En México, el juego en línea es algo que el público ya conoce. Para ubicarnos, podríamos decir que el juego en línea es otra manera de diversión, como el Candy Crush. Abre otras perspectivas de diversión”, comenta Miguel Ángel Ochoa Sánchez, presidente de la Asociación de Permisionarios Operadores y Proveedores de la Industria de Entretenimiento y Juego de Apuestas en México (AIEJA).

El inicio del juego en línea en México, asevera, es difícil determinarlo porque con la democratización del acceso a internet muchas personas se acostumbran a este tipo de juegos, a la par que en otros países.

Aunque para 2010, tiempo en que Juan Marcos Gutiérrez fungía como subsecretario de Gobernación, aún no existía ningún tipo de regulación de esta manera de apostar, “la información con respecto a esta dinámica de apuestas no se manejaba y esto se debe principalmente a las dificultades de esta actividad para ser medida”, admite el panista.

Pero el crecimiento ha sido desmedido, advirtió Daniel Olivares, dirigente de la organización Di No a los Casinos, porque no existe un control por parte de las autoridades y mucho menos advertencias de lo que es apostar en línea, que puede llevar a caer en la adicción y convertir a las personas en ludópatas (trastorno psicológico que lleva a una persona a jugar y apostar de manera incontrolable).

Aunque se le solicitó información a Gobernación sobre el juego en línea, ésta no respondió a las peticiones.

EN JUEGO

Asociaciones de permisionarios tienen detectadas más de 50 páginas de Internet que tienen sus matrices en otros países y que sirven de plataforma en México para el juego en línea, sin un control de transacciones financieras, así como de los jugadores, toda vez que incluso los menores de edad tienen un acceso desde cualquier computadora, teléfono inteligente o tabletas.

En el país operan actualmente cerca de 350 casinos legales de los cuales sólo tres tienen permiso para operar juegos en línea: Caliente, PLJE7 y Bectris y estas sólo tienen permisos para apuestas deportivas.

Las empresas extranjeras que han utilizado sus dominios para entrar al mercado mexicano son: Bwin, Bet 365, 888 Sports, Miapuesta, PokerStars, Sportium, entre otras.

RIESGOS Y SIN CONTROL

Entrar a los casinos en línea es relativamente sencillo. Se requiere una computadora, teléfono inteligente o tableta con conexión a Internet.

Resulta atractivo porque los casinos online ofrecen bonos de bienvenida, así como sistemas de puntos que le permite al usuario penetrar a zonas VIP o Premium, que otorgan ventajas.

Los métodos de pago normalmente son realizados con tarjeta de crédito, depósitos o transferencias a la cuenta bancaria de la empresa.

Toda persona, sin importar la edad, puede ingresar. Y es que al no tener una regulación legal en México los menores de edad son vulnerables. La empresa Bwin, para su plataforma México, por ejemplo, al suscribirse genera una serie de lineamientos que el jugador debe leer y aceptar. Al hacerlo aparece una leyenda: “Soy mayor de edad y he leído y acepto las disposiciones generales”, pero no hay manera de verificar que el jugador realmente es mayor de 21 años.

EL MONSTRUO

Abraham González aseguró que las apuestas en línea son un “monstruo” que no se puede controlar, y la ley en espera en el Senado no tiene realmente ninguna importancia, ni injerencia real ya que ninguna ley podrá regularlo, la normatividad dice el qué pero no el cómo.

“México está lejos de poder regular está forma de ganar o perder dinero porque no cuenta con la tecnología necesaria para establecer el control necesario de internet; sin embargo no es el único país, el mundo se encuentra lejos de poder determinar las bases que permitan regularlo”, concluye el empresario.

Daniel Olivares considera que “al Estado no le interesa la protección de la sociedad y el que los ciudadanos queden desprotegidos ante empresarios o entidades que buscan generar una verdadera pandemia de ludopatía”.

CONVENIO MUERTO

En noviembre de 2012 la Secretaría de Gobernación firmó un convenio de colaboración con la Asociación de Bancos de México y la AIEJA, con el fin de regular, controlar y supervisar las apuestas por internet en México.

El acuerdo contempla la implementación de acciones que fomenten la lucha en contra de la clandestinidad y opacidad de los centros de apuestas en línea. Su premisa fundamental es combatir el juego electrónico ilegal que no cumpla con el pago de impuestos, que no tenga el permiso de la Dirección General de Juegos y Sorteos y que registre movimientos financieros que salgan del comportamiento normal.

La idea con el convenio era simplemente integrar y mantener actualizada una base de datos nacional que cuentan con un sitio web, ello con la ayuda de asociaciones como la AIEJA.

La asociación de permisionarios, incluso, ofreció colaborar en el desarrollo e implementación de un programa de capacitación en el tema del juego en línea, con el objeto de que los funcionarios de Gobernación pudiesen realizar las acciones necesarias para regular y controlar las apuestas vía web.

Del convenio no hay más información porque en diciembre de 2012 hubo cambio de gobierno federal y lo que las nuevas autoridades pusieron sobre la mesa fue la propuesta de una nueva ley que regule los juegos y los sorteos.

La experiencia de una ludópata

Es más que mi novio, es como una pareja, es no fallarle ningún día, es querer estar siempre con él, mentir si es necesario para poder encontrarnos, estar con él es sentir emoción, adrenalina y a veces también desesperación, pero él es el juego con apuesta, describe Reyna.

La ludopatía es una enfermedad más común de lo que se piensa. En un principio parece divertido, una forma más de distraerse, de relajarse, y por qué no, de disfrutar con la familia, los problemas vienen cuando se convierte en lo más importante.

Esta es la historia de Reyna que, como muchos, encontró un pasatiempo que la vuelve loca. Es el tiempo frente a la máquina y la apuesta el momento más feliz y de más emoción, para posteriormente convertirse en los momentos de mayor frustración.

Aunque pocas veces se sentó frente a una computadora a apostar, nunca sintió lo mismo que estar en el casino.

“Mi familia y yo recurríamos al bingo para divertirnos, pero después de un problema grave traté de evadirme”, relata.

En qué momento todo se salió de control, cuándo el gusto aumentó, quizá ella nunca lo notó, sólo sabe que en algún momento lo único que esperaba era que el reloj marcara las ocho de la noche para que la diversión diera comienzo. Su cuerpo expresaba su necesidad “temblaba sólo de pensar que iba a empezar a jugar”.

La noche era larga y tan corta al mismo tiempo, todo podía durar hasta las seis de la mañana que llegaba la hora de volver al trabajo, o terminar en un par de horas, todo dependía del fondo de su bolsillo.

Coche, amistades, joyas y 25 mil pesos en dos horas son las cosas perdidas que después de dos años de terapia aún tiene presentes de aquella experiencia: “Porque la verdad es que lo pierdes todo, no juegas para ganar sino juegas para perder”, lo de menos es saber que algo anda mal, cualquier intento queda precisamente en eso, en un intento, cuando la necesidad es mayor que la razón.

Sin gasolina y sin dinero para comer en la semana son de las cuestiones más comunes a las que se enfrentan personas como Reyna cuando han tocado fondo.

“Viene la cruda moral, la baja autoestima al repetirte ‘sí, ya sé que siempre pierdo, soy una tonta’ lo que trae a una fuerte depresión”, que no se queda sólo en perder, sino en pensar en salidas —casi siempre drásticas— que permitan dejar esa adicción.

El suicidio se ve como una opción para alejarse de esa tentación de volver a apostar, pues jurar, prometer ya no son suficientes, “prometía ya no jugar y lo dejaba un mes pero al final volvía”.

“Las personas no comprenden que es una enfermedad. Dices ludopatía y te dicen qué es eso, o te dicen pues ya no vayas”, cuenta Reyna, y “hasta te dan ganas de decirle no seas estúpido si fuera tan sencillo, no sería un problema”. Con tropezones, terapias fallidas y una que otra jugada de 24 horas, Reyna llegó a Brisas, una de las pocas clínicas que atiende este problema. Se rehabilitó, inició una nueva vida, dejó su familia, el hogar, todo para sellar el pasado que la mantuvo cautiva en una montaña rusa de alegrías y frustraciones.

“Dejo el juego pero jamás se deja el vicio, el gusto, y si ahora me preguntas qué me gusta, te diré que lo que me gusta es jugar con apuesta”, comparte. La adrenalina regresa al cuerpo de Reyna.  El Universal

ENTÉRESE

- La Ley de Juegos y Sorteos que está vigente en México, creada en 1947, no ha logrado ser modificada.

- Una iniciativa aprobada en diciembre de 2014 en la Cámara Baja contempla la creación de un Instituto Nacional de Juegos y Sorteos, así como regular el juego en línea, sin embargo la propuesta está varada en el Congreso.

El Universal

A través de un correo electrónico dirigido a The Washington Post, Google se disculpó por la imagen que apareció en su servicio Maps en la que se muestra a la mascota de Android orinando sobre una manzana, el logo de Apple.

El correo, enviado por Mara Harris según informó Geeksroom, pedía disculpas "por este contenido inapropiado creado por un usuario". Además, señala que están trabajando para retirarlo pronto.

La portavoz de Google también dijo que la empresa aprendía de estos errores y que continuará implementando mejores maneras de detectar, prevenir y gestionar estas malas ediciones.


Hominido con cuarto molar

Los restos, con una antigüedad de entre cuatro mil 760 y cuatro mil 200 años, fueron encontrados en la cueva el Mirador, en Atapuerca

TARRAGONA, ESPAÑA (22/ABR/2015).- Un grupo de investigadores identificó por primera vez un homínido de Atapuerca (norte de España) con un molar de más y que padecía caries, abscesos, cálculo dental y desgaste excesivo, señaló hoy el Instituto Catalán de Paleoecología Humana y Evolución Social (IPHES).

El hallazgo lo publica un artículo científico en la revista especializada "HOMO - Journal of Comparative Human Biology" y es la primera vez que se reconoce en poblaciones antiguas la presencia de un molar extra.

Se trata de un individuo de sexo masculino, de unos 40 años, con una antigüedad de entre cuatro mil 760 y cuatro mil 200 años, localizado en el sepulcro colectivo conocido como la Cueva El Mirador, en Atapuerca.

Los seres humanos tienen tres molares en cada lado de la mandíbula y tres en cada lado del maxilar; presentar uno de más es muy raro y en las poblaciones actuales este fenómeno tiene una incidencia de un 0.1 a un 3.4 por ciento.

Sin embargo, este homínido presenta un cuarto molar, además de varias enfermedades bucodentales y es el primer caso identificado en los yacimientos de Atapuerca.

La investigación es fruto de un trabajo llevado a cabo en colaboración entre el IPHES, la Universidad Rovira i Virgili (URV) de Tarragona y la Facultad de Odontología de la Universidad Internacional de Cataluña (UIC).

Marina Lozano, investigadora del IPHES y profesora de la URV que es una de las autoras del artículo, señaló que "en poblaciones arqueológicas hay muy pocos ejemplos estudiados y publicados de molares supernumerarios; es una novedad".

El individuo analizado presenta evidencias de diferentes enfermedades que sufría, como caries avanzada, abscesos, cálculo dental, exostosis alveolar y modificación en la oclusión por desgaste excesivo.

También presenta evidencias de marcas de palillos y patología degenerativa entre el hueso temporal y la mandíbula.

Los restos se han analizado con Tomografía Computarizada de Haz Cónico (CBCT, en sus siglas en inglés) para obtener un mejor diagnóstico, detalla la investigadora.

Esta tecnología, que proporciona imágenes en 3D, ha permitido definir la morfología interna y radicular del cuarto molar, con lo que se ha podido establecer la ausencia de otros dientes supernumerarios en este individuo.

El mal estado de la dentadura del homínido "confirma que la salud bucodental a partir del Neolítico empeora en las poblaciones agrícolas y ganaderas, un hecho agravado, además, por la falta de tratamientos paliativos", afirmó Lozano.

A partir de esta época la alimentación cambia y la dieta incluye más cantidad de cereales, que tienen más almidones y carbohidratos y, junto a una mala higiene, hace proliferar las caries.

CRÉDITOS: EFE / LIEA

Todos quienes por trabajo o mero entretenimiento se pasan horas conectados, navegando en Internet, se habrán topado alguna vez con el famoso 'Error 404', el cual se produce, cuando no se logra acceder a una página y resulta que ésta no existe en el servidor.

Pero te has preguntado ¿De dónde viene ese término?

En los inicios del Internet, mucho antes de que cualquier mortal tuviera acceso, jóvenes científicos de la Organización Europea de Investigación Nuclear (CERN) ubicada en Suiza, se dedicaron a desarrollar un proyecto que más tarde sería conocido como la 'World Wide Web' (www), que en la actualidad es la red que permite tener acceso a los contenidos como textos, videos e imágenes y ser compartidos por medio de las computadoras conectadas a esta red.

Con la finalidad de desarrollar esta infraestructura con las computadoras conectadas a la red de esa época, los investigadores destinaron varias habitaciones del edificio de la CERN, para ubicar las diversas funciones del protocolo. Así fue como la oficina donde se encontraba la base de datos central de la 'World Wide Web', se denominó 'Room 404'.

Pese a lo curioso de esta historia algunos consideran que se trata de una especie de 'leyenda urbana'.

Cuando alguien pedía información de esa base de datos, dos o tres personas se dirigían a esa habitación para localizar manualmente (sí, manualmente) el fichero para luego ser transferido por medio de la red a quien lo solicitó.

En caso de que la información requerida no existiera en la base o los datos solicitados estuvieran planteados de forma incorrecta, el personal encargado del 'Room 404' enviaba un mensaje que explicaba que el documento no pudo ser encontrado.

Ante el crecimiento del proyecto y el aumento de las peticiones, se recurrió a estandarizar el mensaje para responder a las solicitudes fallidas con la frase: "Room 404: File not found" (archivo no encontrado).

Una vez que el proyecto avanzó  y se desarrollo el protocolo de la "World Wide Web" en las computadoras, este mensaje estandarizado se incluyó en la lista oficial de errores del Protocolo para la Transferencia de Hipertexto, mejor conocido como 'HTTP' (por las siglas en inglés de Hyper Text Transfer Protocol).

¿LEYENDA O REALIDAD?

Pese a lo curioso de esta historia, algunos consideran que se trata de una especie de 'leyenda urbana' y argumentan que el verdadero origen del Error 404, se definió en el protocolo HTTP con base en los números que utiliza, al referirse al '4', para designar que se trata de un 'error del cliente' y los otros dos números indican el subtipo de error '04', en este caso el que la información no fue encontrada.

Actualmente los administradores de sitios web pueden personalizar este mensaje, para que si sus lectores llegan a tener la mala fortuna de no encontrar alguna página, al menos disfruten de alguna imagen divertida en lugar de un simple error.

De hecho este tipo de cotidianidades virtuales han abierto un espacio para que varios artistas gráficos participen en un proyecto en línea llamado 'This is Not an Error' (esto no es un error), donde transforman los errores de páginas en obras de arte espontáneos.

Google envió este 22 de abril un lote de invitaciones para las personas que están dispuestas a pagar por ver menos publicidad en los sitios web.

El programa, denominado Contributor by Google, fue anunciado por primera vez en noviembre de 2014.

En la invitación vía correo electrónico, Google explica que puedes pagar cuotas de 2, 5 o 10 dólares al mes para ver respectivamente 15%, 25% o 50% menos anuncios de AdSense de Google. Donde normalmente aparecería un anuncio o banner publicitario, los visitantes podrán ver en su lugar un mensaje de "gracias" de la página web.

Google se quedará con una parte de estas contribuciones y la otra parte irá a los sitios participantes. La función, empero, no impide que aparezcan los anuncios entregados por otras empresas de publicidad en línea.

Los sitios Mashable, the Onion, Imgur, ScienceDaily, wikiHow y Urban Dictionary ya han confirmado su participación en el programa. Google dice que "millones de sitios, desde pequeños blogs a grandes portales de noticias" también se han unido, y cada día se inscriben más.

Google está promocionando Contributor como una manera de reducir la dependencia del Internet en la publicidad. Cualquier persona que navegue por la web y se queje de la cantidad de anuncios acogerá también esta iniciativa.